به نام دوست
در این بخش سعی بر این داریم که بتوانیم شمارا با برخی مفاهیم اولیه در نرمافزارهای معماری آشنا کنیم و در قدم بعدی به توصیف Physically Based Rendering و تأثیرات آن بر خروجیهای پروژههای معماری شما ، همچنین نحوه استفاده از آن در موتور رندرهای مختلف بپردازیم پس با سایت سه بعدی همراه باشید.
متریال ها در تری دی اس مکس جنس آبجکت های ما را مشخص میکند و معین میکنند که آبجکت به چه میزان نور به محیط بازتاب یا از خود عبور دهد . در تعریف متریال باید گفت که بهعنوان اصلیترین بخش در شبیه سازی پروژههای معماری برای تعیین کیفیت آبجکت ها به شمار میآیند که ما با استفاده از طیف وسیعی از متریال ها چه بهصورت طبیعی و چه بهصورت مصنوعی میتوانیم درزمینهٔ های مختلف همچون طراحی داخلی و طراحی فضای خارجی،طراحی نما یا حتی مبلمان استفاده کنیم.
تکسچر درواقع عکس یا بافتی است که شما برای نشان دادن طرح روی سطح یک آبجکت استفاده میکنید در متریال خواص فیزیکی برای اجسام تعریف میشود برای مثال در یک ظرف شیشهای چه مقدار نور را میتواند بازتاب دهد اما در تکسچر آسفالت ترکخورده مشخص میشود که طرح آن به چه میزان برجستگی و فرورفتگی میتواند داشته باشد. درنهایت تکسچر برای توصیف بافت آبجکت تعریف می شود.
رندر درواقع به خروجی سه بعدی از یک صحنه دو بعدی گفته میشود. در حال حاضر نرم افزارهای مختلفی برای ایجاد خروجیها وجود دارند که هرکدام از آنها دارای مزایا و معایب خاص خود هستند. یکی از روشها و تکنیکهای رندرینگ، تکنیکی است که بر پایه قوانین فیزیکی پایهریزی شده است. به این روش Physically Based Rendering میگویند.
تکسچر PBR (Physically Based Rendering یک رویکرد گرافیکی جدید است که انقلاب بزرگی را در جهت ارائه خروجیهای رئال از طریق شبیهسازی فیزیکی نور ایجاد کرده است و هدف اصلی آن استفاده از روشهای دقیقتر و قابل پیشبینی تر نسبت به فنهای قبلی برای خلق تصاویر واقعگرایانه هست. PBR به شما این امکان میدهد که تقریباً هر نوع متریال و یا حتی ترکیبی از چندین نوع را در یک قالب واحد شبیه سازی کنید.
از دهه 80 میلادی تعدادی از محققان در شاخه مبانی نظری به موضوع physical correctness پرداختند. که در این میان عمدهترین تحقیقات توسط دانشگاه کرنل نیویورک آمریکا به انجام رسید.عبارت PBR برای اولین بار توسط افرادی به نام هایPat Hanrahan, Greg Humphreys, Matt Farr که در کتاب آنها با همین عنوان در سال 2014 جایزه اسکار را از آن خود کرد.
تکسچر PBR تمام خصوصیات چند تکستچر را در یک قالب واحد دارد.
قالب این نوع تکستچر خیلی فشرده هست اما تنها چند پارامتر کلیدی باعث به وجود آمدن خروجی رئال میشود.
به طور عادی برای ساخت یک متریال احتیاج به ترکیب چند نوع تکستچر با یکدیگر داریم اما استفاده از PBR این راه را برای شما هموار میکند.
اگرچه PBR ها بر اساس Map های مختلفی ساخته میشوند اما این ترکیبهای پارامتری باعث میشود که آنها را پیچیدهتر و انعطافپذیرتر کند.
هر PBR بدون هیچ محدودیتی میتواند در ترکیب با PBR های دیگر قرار گیرد.
متریال های PBR با استفاده از روشهای ساده و بهینه کیفیت سایه بسیار بالایی را ارائه میدهند توانایی توصیف بیشتر انواع متریال و حتی ترکیبی از آنها با استفاده از یک ماده بسیار قدرتمند و کاربرپسند است.
ازلحاظ فیزیکی آنها بهخوبی بر روی آبجکت قرار میگیرند و در زمان رندرینگ به لحاظ فیزیکال بودن خروجی کار واقعی خواهد بود.
بهطورقطع اینطور نیست ، تکسچر PBR درواقع برای شبیهسازی حرفهای پروژه معماری شما در سطوح واقعگرایانه طراحی شده است و شما میتوانید بدون هیچ محدودیتی با استفاده از این تکستچرها به پیچیدهترین و جالبترین نتایج دست پیدا کنید.برای مثال از تکستچرهای سنگ مرمر ،گرانیت یا آجر در نمای خارجی گرفته تا انواع تکستچر در فضای داخلی ازجمله سرامیک کف یا پارچه مبلمان تا ظروف تزئینی فلزی و ....دسترسی داشته باشید..این تکستچرها به شما کمک میکند که حتی ریزترین جزئیات مانند پرز و مو و حتی پوست را بتوانید با بهترین کیفیت نشان دهید. بیشک سرعت آمادهسازی شما برای ارائه پروژهها بالاتر میرود.
نکته قابلتوجه در متریال PBR با سایر متریال ها در این است که برای مثال شما برای داشتن متریال فلز تمام خصوصیات فلز ازجمله شفافی,براقی و ماتی در یک قالب واحد در اختیار دارید، اما در موارد دیگر شما مجبور به ترکیب چند نوع Map برای به دست آوردن متریال دلخواهتان هستید.
درواقع PBR ها بر اساس تئوری micro-facet شکل گرفته ،که در آن هر سطح متشکل از سطوح کوچکتر انعکاسی هستند که بر اساس موقعیت قرارگیری میزان زبری متریال در اندازههای مختلف تعیین میشود.اگر micro-facet ها بهصورت نا -منظم قرار گیرند سطح را بهصورت مات میبینید ولی اگر بهصورت منظم قرار گیرند سطح را بهصورت صاف میبینید.پارامتر roughness مهمترین گزینه در متریال PBR هست.
در قدم اول در قسمت Material Editor گزینه Vraymtl را انتخاب کرده و در قسمت diffuse رنگ خاکستری را انتخاب و به reflect آن رنگ سفید انتخاب میدهیم. اگر مپی را برای رفلکت در نظر دارید میتوانید بهجای رنگ سفید از آن استفاده کنیم.
Roughness را گاما یک و گزینه Metalness را صفر انتخاب میکنیم. در قسمت Map به متریال Bump عدد 30 را میدهید و Opacity آن را هم عدد 100 انتخاب میکنید.
باید توجه داشته باشید هنگامیکه مپ Normal یا Roughness دارید override را بارگذاری کنید که کاربرد آن برای مپ های باکیفیت بالا بهصورت تکرنگ یا چندرنگ است. بعضی از تکسچر ها نباید بهعنوان مپ در نظر گرفته شوند پس در زمان وارد کردن مپ از طریق Bitmap باید حالت گاما یک را روی Overrride قرار دهید
در قسمت BRDF گزینه Use Roughness را انتخاب کرده. توجه داشته باشید که گزینه GGX فعال باشد.
برای مپ Bump ما از مپ Vray Normal Map می توانیم استفاده کنیم که سازگاری کامل را با Proxies, Displacements دارد
بعد از در نظر گرفتن Vray Normal Map ، مپ Normal را برای بخش Normal Map slot انتخاب میکنیم.باید توجه داشته باشید که مپ نرمال را هم باید با گامای 1 وارد نمایید.
کرونا یکی از بهترین موتورهای رندر برای شبیهسازی پروژههای معماری هست.در کرونا با استفاده از the GGX Microfacet برای ارائه واقعگرایانه متریال های براقی همچون فلزات میباشد اجرای GGX در کرونا کاملا مطابق با استانداردهای تکستچر های PBR هست. این مدل در مقایسه با مدلهای قدیمی مانند Blinn ، Phong یا Ward نتایج قابل قبولتری به بار میآورد. این نوع متریال همچنین امکان ایمپورت آسان از برنامههای دیگر مانند Allegorithmic's Substance tools و Quixel’s Megascans را برای شما فراهم ما میآورد.. در کرونا "آنچه میبینید همان چیزی است که دریافت میکنید". موتور رندر کرونا همچنین از رویکردهای قدرتمندی در رندرهای خود همچون Volumetrics و Subsurface Scattering استفاده میکند.
همانطور که میدانید پوست انسان و حیوانات یکی از پیچیدهترین متریال ها است ، که دارای خواص منحصر به فردی است که نمیتواند در shader های مختلف بهدرستی حمایت شود. Shaderهای مخصوص پوست در کرنا میتوانند تصاویر رندرهای سریعتر و واقعگرایانهتری را ارائه دهند .حتی اگر قبلاً تجربهای در رندر پوست رئال نداشتهاید با اولین رندر به عالیترین نتایج دست خواهید یافت.
ما در کرنا مانند دیگر موتورهای رندر یک سری ورودیها وجود دارد که این ورودیها هرکدام شامل:بافت یا همان رنگ زمینه (Diffuse) ،برجستگی یا فرورفتگی (Displacement) ،براقی(Glossiness) و شفافیت Refract،انعکاس (Reflect) می باشدکه مشابه تمام این موارد را در ویری هم هست.موتور رندرکرونا از بیس بر اساس واقعگرایی(رئالیسم) طراحی شده است و میتواند خروجیهایی بیشباهت به واقعیت را به شما ارائه دهد.هرکدام از این PBR مجموعهای از تکستچر های مختلفی ازجمله آلبدو(Albedo)تکستچر بافت (Diffuse)و... با خوددارند. درواقع این تکستچر ها همان ورودیهای ما هستند و شما دیگر نیازی به ساخت مجدد این تکستچرها ندارید و علاوه بر این شما میتوانید آنها را در موتورهای رندر مختلف استفاده کنید.همانطور که در طراحی داخلی زیر میبینید آبجکت های هیچکدام دارای متریال نیستند.
برای شروع در حالت Overraid مانند ویری تست رندر سریع میگیرید. برای متریال دهی کافی است پلاگینPlugin 3DS Max Convertor دانلود کرده و فایل آن را بهصورت دستی وارد محیط تری دی مکس کنید و یا در غیر این صورت در منوی Scripting>Script Through وارد بخشScript شوید و پلاگین را راهاندازی کنید و بعد از نصب پلاگین پیغامی بر روی صفحه نمودار می شودکه شما میتوانید در محیط Customize در Category Plugin آن را می توانید نصب کنید.
شما میتوانید متریال های خود را از پنجره پلاگین انتخاب کنید.در قسمت Renderer میتوانید موتور رندر خود را کرونا انتخاب کنید شما همچنین میتوانید متریال ها که شامل متریال های چوب،سنگ، بتن ،شیشه و غیره باشند در کادر رندر مشاهده کنید.
در قسمت Advanced Setting یکسری تنظیمات وجود دارد مانند AO یا Ambient Occlusion که درواقع همان تکستچر های سفیدوسیاهی هست که برای ایجاد رنگ در Diffuse استفاده میکنیم .
گزینه بعدی Displacement باعث میشود که برجستگیها و فرورفتگیهایی را به سطح متریال های انتخابی ما ازجمله جوپ،پارچه و چرم به ما بدهد.
گزینه Use 16 bit Map این امکان را به ما می دهد که از تکستچرهای باکیفیت بالایی را استفاده کنید که البته این مدل تکستچرها در رم فضای زیادی را اشغال میکنند.
گزینه بعدی Confirm UV Map درواقع یو وی را بر اساس سایز عکس تغییر میدهد که بهتر است تیک آن زده شود
و گزینه آخر Apply Material to Preview sphere یک کره در ویو پورت نشان میدهد که متریال را بهصورت پیشفرض در آن نشان میدهد.شما میتوانید به هر تعداد متریال که میخواهید در کادر لود کنید و به آبجکت های خود نسبت دهید.
اگر بخواهید یک سری تغییرات در نوع متریال های خود دهید میتوانید از قسمت Material Editor وارد میشوید
نکته جالبتوجه این است که ممکن است بعضی از وبسایتها دو یا سه فاز رنگ از تکستچر های خود را در یک مجموعه قرار دهند که شما گزینه دلخواه خود را انتخاب کنید.
Compositeمپی است که شما میتوانید چندین خروجی تکستچر از آن داشته باشید اما سرعت رندر شمارا خیلی کند میکند، برای این کار میتوانید از مپ های خود موتور رندر کرنا استفاده کنید که بهراحتی قابل ترکیب با یکدیگر هستند اما باید توجه داشته باشید که مپ در حالتMultiply قرار گیرد.
در قسمت Reflection کرنا یک سری تنظیمات از قبل انجام شده است اما برای ترکیب چند رنگ یا چند تکستچر می توانید در قسمتAdjustment میتوانید تغییرات رنگی یا بافتی بیشتری را اعمال کنید.
در مپ بعدی یا همان مپ نرمال Normal میتوانید برای شدت bump از قسمت Strength Molt شدت آن را افزایش دهید.
مپ بعدی Displacement است که شما میتوانید تنظیمات خود را در آن اعمال کنید.
استفاده از نرمافزارهای مختلف برای ارائه طراحی پروژههای معماری ضروری هست. لومیون یکی از نرمافزارهای مناسب است که چشمانداز شمارا برای نتیجه نهایی القا میکند. Lumion نرمافزاری است که از لحظه واردکردن مدل خود تا زمان ارائه یک تصویر ، ویدیو یا عکس پانورامای زیبا ، روند ارائه را روح بخشیده و روند کار را ساده و لذتبخش میکند. رندرگیری در lumion در زمان بسیار کوتاهی صورت میگیرد همچنین شما میتوانید در مدت زمان کوتاه انیمیشن پیچیده را توسط این لومیون طراحی نمایید. این نرمافزار برای نشان دادن طرح نهایی پروژه معماری به شما کمک شایانی میکند و همچنین باعث میشود که تجربه Design شما مدتها قبل از ساخت پروژه برای دیدن کارفرما قابلمشاهده باشد.
در این قسمت هم مانند نرمافزارهای قبلی به نحوه استفاده از متریال pbr میپردازیم.برای دانلود متریال وبسایتهای مختلفی هست که از بهترین آن میتوان به شرکت Allegorithmic's Substance tools و Quixel’s Megascans اشاره کنیم.برای هرکدام از این متریال ها دستهبندیهای مختلفی ازجمله : تکسچر چمن،تکسچر آسمان ، آجر ،سنگ مرمر، فلز،خاک و شن،گچ،کاشی، سرامیک، صخره و کاغذ و..که هرکدام از این متریال ها خودشان زیرمجموعههایی دارند.
بهعنوان مثال در Lumion برای نسبت دادن تکسچر آسفالت ترکخورده آبجکت موردنظر خود را انتخاب کرده و آن را نسبت میدهیم.
برای زمینه از همان مپ آلبدو استفاده میکنیم،اندازه مپ را میتوانید با Map Scale تنظیم میکنید.یکی از خوبیهای نرمافزار لومیون (Lumion) این است که مپ نرمال بهصورت خودکار ساخته میشود. اما یکی از نکاتی که باید به آن توجه داشته باشید این است که میزان Roughness و Reflect و Glossiness تکستچر ما بهصورت واقعی نیست و مپ Normal آن را به صورت واقعی اجرا نمیکند.
برای این میبایستی مپ Albedo را با مپ Roughness در فتوشاپ با یکدیگر ترکیب کنید.در ابتدا وارد تنظیمات پالت Channel میشویم.
در این بخش سه قسمت به رنگهای قرمز،سبز و آبی وجود دارد.از قسمت New Channel می توانید یک کانال جدید ایجاد کنید.
برای این کار کافی است از مپ Roughness کپی گرفته و آن را در کانال خود کپی کنید. که بهوسیله آن میتوانید میزان رفلکت مپ را تغییر دهید.
پسوند ذخیره فایل باید به نام تارگا باشد و کیفیت آن میبایستی 32 بیت باشد.
همین تنظیمات را برای مپ نرمال در لومیون میتوانید تکرار کنیم هیچ فرقی ندارد.مپ Glossiness را در مپ نرمال مانند مرحله قبل کپی و ذخیره میکنید.
در مرحله بعد مپ آلبدویی رو که خودمان ساختید در قسمت Color Map مپ وارد میکنید و گزینه Mask Reflectivity قرار میدهید.
میبایستی در مرحله بعد مانند مرحله قبل مپ نرمالی که خودمان ساختید را وارد میکنید.
به همین ترتیب مپ Displacement را وارد میکنید.نکته جالبتوجه در این بخش این است که شما میتوانید میزان Displacement را به هراندازه که خود میدانید تنظیم کنید.
برای اتمام میتوانید یک Render از کار خود واقعگرایانه در Lumion داشته باشید.
نویسنده : مهندس مریم اقبال
کتاب ها و مقالات مورد مطالعه
M. Alamia , ”Physically Based Rendering,”2011
jure Ratković,2017, physically based rendering, university of Zagreb